Internetnutzung

Der Begriff Internetnutzungsstörungen (INS) (Englisch: Internet-use disorders) stellt einen Oberbegriff für verschiedene Formen einer suchtartigen Nutzung von Internetapplikationen dar. Ein vergleichbarer Begriff ist „problematische Nutzung des Internets“ (Englisch: problematic use of the Internet), der jedoch noch weiter gefasst ist. Hierunter werden die suchtartigen Nutzungen des Internets ebenso subsumiert wie weitere Formen einer problematischen oder exzessiven Nutzung des Internets, die mit negativen Konsequenzen einhergehen können, wie Cyberchondria (zwanghafte Suche nach medizinischen/erkrankungsspezifischen Informationen im Internet), digitales Horten (Sammeln von Dateien etc.) und Cybermobbing oder Cyberstalking (vgl. Fineberg et al., 2022).

Die Grenzen zwischen hoher Medienaffinität, problematischer Nutzung und behandlungsbedürftiger Störung sind fließend. Umso wichtiger ist es, Begriffe kontinuierlich zu überprüfen, Präventions- und Hilfsangebote flexibel anzupassen und kommunale Strukturen zu stärken.

Diagnosen

Die Klassifikation ICD-11 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) führt 2019 erstmals die Diagnose „Gaming Disorder“ auf. Dort ist sie in der Kategorie „Erkrankungen durch abhängiges Verhalten“ angesiedelt und die Kriterien unter dem Code 6C51 im englischen Original als „gaming disorder“ – predominantly online/offline“ zusammengefasst (übersetzt „Computerspielstörung – überwiegend online/offline“):

  1. Verringerte Kontrolle
  2. Priorität im Leben
  3. Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen.

Eine Computerspielstörung liegt dann vor, wenn die Kriterien über den Zeitraum von zwölf Monaten erfüllt sind.

Bei der „Gaming Disorder“ steht speziell das exzessive Spielen im Fokus, da für diesen Bereich die meisten Studien vorliegen. Die Begriffe „Sucht“ oder „Abhängigkeit“ werden im englischen Original vermieden, weshalb auf Deutsch der Begriff „internetbezogene Störungen“ verwendet wird. Die Forschung spricht weniger von einer allgemeinen „Internetsucht“, sondern von den Anwendungen im Netz, die süchtig machen können: also z.B. bestimmte Spiele an PC und Smartphone, soziale Netzwerke, Online-Pornografie, Kaufangebote. Es ist nicht die Hardware, das Gerät, das die Probleme verursacht. Es wird also nicht von „Handysucht“ oder „Computersucht“ gesprochen.

Nach gültigem Forschungsstand wäre die Diagnose erweiterbar um die Unterkategorien soziale Netzwerke, Kauf-/Shopping sowie Online-Pornografie. Nach einer mehrjährigen Übergangsphase sind die Mitgliedsstaaten der Weltgesundheitsorganisation (WHO) angehalten, die ICD-11 zu übersetzen und als Diagnose- und Abrechnungsschlüssel umzusetzen.

Der Störungsbegriff wird aktuell als veränderbares Konstrukt verstanden: Neue und sich rasch wandelnde Online-Formate können problematisches Verhalten hervorrufen, noch bevor sie durch Studien belegt und in Klassifikationssysteme aufgenommen werden.

Mit der Diagnose hat die WHO einen Weg geschaffen für die gezielte therapeutische Behandlung der Betroffenen. Zugleich wirft die Diagnose die Frage auf nach einer „Pathologisierung“ von Menschen, die digitale Medien nutzen. Hier mangelt es weiterhin an Klarheit bei den Begriffen, den Übergängen von „normaler“, „problematischer“ und „krankhafter“ Mediennutzung und den Zuständigkeiten von Jugendschutz, Suchtprävention, Beratung und Therapie. Es ist nicht das Ziel der Diagnose, Menschen zu stigmatisieren oder Mediennutzung pauschal zu pathologisieren.

Wichtig: die Diagnose kann ausschließlich durch Fachärzt:innen oder Psychotherapeut:innen gestellt werden. Die Aufgabe der Suchtprävention bzw. Beratung ist es, eine passgenaue Einschätzung zu treffen und auch dann Hilfestellungen anzubieten, wenn das problematische Verhalten keine Krankheit darstellt bzw. die Diagnosekriterien (noch) nicht erfüllt. Vielen Gefährdeten oder Betroffenen wird durch suchtpräventive Maßnahmen bzw. Beratung schon so früh und gut geholfen, dass ein (stationär) therapeutisches Angebot nicht mehr nötig ist.

Risikofaktoren bei jungen Menschen

Risikofaktoren der jeweiligen Anwendungen und bei jungen Menschen spielen in der Präventionsarbeit eine wichtige Rolle. Sie bilden Anknüpfungspunkte und Gesprächsanlässe. Folgende Faktoren sind u.a. zu nennen:

  • junges Alter/Pubertät,
  • Persönlichkeitsmerkmale wie z. B. ängstlich-unsicher, depressiv, aber auch leistungsorientiert bzw. narzisstisch akzentuiert,
  • unklare Regeln und ihre Umsetzung für die Nutzung zuhause,
  • negative Beziehung zu den Eltern,
  • Schulprobleme, Arbeitslosigkeit,
  • Kompensation von Stress, Leere, Langeweile, negativen Gefühlen,
  • Flucht aus der Realität,
  • Komorbidität.

Risikofaktoren von Internetanwendungen

  • ständige Verfügbarkeit von Geräten und Internetverbindungen,
  • ständige Erreichbarkeit,
  • Angst, etwas zu verpassen (FOMO, „fear of missing out“),
  • Belohnungsanreize durch Aufmerksamkeit: Likes, Kommentare, Freund:innen/Follower, neue Levels, neue Angebote,       Verluste des Ansehens/des Levels/der Ausstattung bei längeren Pausen,
  • unendliche Levels bzw. die Notwendigkeit, möglichst lange oder häufig, z.T. auch nachts, am Spiel teilzunehmen, um weiterzukommen,
  • „In-App-Käufe“ von Spielgütern bzw. sogenannte Lootboxen,
  • gezielte Werbung mit „Suchtfaktor“ bei jugendlicher Zielgruppe,
  • Idealisierte Selbstdarstellung, Selbstwerterhöhung,
  • Profitorientierte Ausrichtung von Anbietenden, Übermaß an Werbeanzeigen,
  • Dark Patterns und Algorithmussteuerung, um Nutzer:innen zu binden.

Gaming

Die Gaming Disorder (Computerspielstörung) ist das bekannteste und am besten erforschte Phänomen der INS. Sie beschreibt ein unkontrollierbares Verhalten, das durch exzessives Spielen von Videospielen – ob Shooter, Strategie oder Candy Crush – gekennzeichnet ist. Die Betroffenen können Schwierigkeiten haben, das Spielen zu reduzieren oder zu stoppen, selbst wenn es negative Auswirkungen auf ihre Gesundheit, Beziehungen oder ihre Arbeit hat. Diese Störung war in der ICD 10 noch als Impulskontrollstörung geführt, seit 01.01.2022 ist es in die ICD 11 als eigenes Störungsbild aufgenommen. Die Computerspielstörung ist seitdem als eine psychische Störung anerkannt. Konkret bedeutet dies: wenn Jugendliche sich zurückziehen und andere Pflichten vernachlässigen, die Kontrolle über Anfang und Ende nicht mehr bestimmen können. Jungen sind mit 4,8 Prozent doppelt so häufig von einer Gaming Disorder betroffen wie Mädchen mit 1,9 Prozent (DAK-Studie 2025).

Social Media

Die problematische Nutzung von Social Media ist ein Phänomen unserer Zeit – geprägt durch Gewohnheiten, die für viele zur täglichen Routine geworden sind.

Während Plattformen wie Instagram, TikTok oder Snapchat ursprünglich der Unterhaltung und dem sozialen Austausch dienten, zeigen sich zunehmend problematische Nutzungsmuster. Dies ist auch strukturellen Änderungen bei den Plattformen selbst geschuldet – Gewinnmaximierung durch aggressive Nutzerbindung, übermäßige Werbung, Schnelllebigkeit durch kurze Videos, Reels und Shorts.

Betroffene Personen – Jugendliche wie Erwachsene – verlieren mitunter die Kontrolle über ihre Nutzungszeit, was sich negativ auf Beziehungen, Gesundheit oder Leistungsfähigkeit auswirken kann. Obwohl eine Social-Media-Nutzungsstörung bislang nicht als eigenständiges Krankheitsbild anerkannt ist, wird sie im wissenschaftlichen Diskurs als Form der Internetnutzungsstörung ernst genommen.

Besonders Jugendliche sind in ihrer Identitätsentwicklung anfällig für die psychologischen Mechanismen, die soziale Medien so bindend machen. Wie die JIM-Studie 2024 zeigt, verbringen Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren täglich rund 204 Minuten online (vgl. JIM-Studie 2024). Dabei sind Instagram, TikTok und Snapchat die meistgenutzten Plattformen.

Auffällig ist: Mädchen nutzen Social Media deutlich häufiger als Jungen (vgl. JIM-Studie 2024). Hier stehen sowohl Unterhaltung und Kommunikation als auch Selbstdarstellung, Austausch und der Wunsch nach Anerkennung im Vordergrund. Diese Aspekte machen Mädchen besonders empfänglich für die suchtähnlichen Mechanismen sozialer Netzwerke – etwa durch Likes, Kommentare oder ständige Erreichbarkeit.

Präventionsangebote setzen genau hier an. Sie stärken Medienkompetenz, fördern Selbstreflexion im Umgang mit digitalen Medien und bieten geschützte Räume für Austausch und Aufklärung.

Die Herausforderungen problematischer Social-Media-Nutzung betreffen sowohl Jugendliche als auch Erwachsene. Besonders in stressreichen Lebensphasen oder bei psychischer Belastung kann Social Media zur vermeintlichen Bewältigungsstrategie werden – mit langfristig negativen Folgen. Die Plattformen sind durch ihre technische Architektur (z. B. Belohnungssysteme, Algorithmus-gesteuerte Inhalte, Push-Benachrichtigungen) so gestaltet, dass sie problematisches Nutzungsverhalten fördern. Es entsteht ein digitales Umfeld, das reale Lebenswelten oft verzerrt darstellt – mit Auswirkungen auf Selbstbild, Wohlbefinden und Sozialverhalten. Social Media ist ein dynamisches Feld mit großem Potenzial, aber auch erheblichen Risiken. Die Entwicklung suchtpräventiver Strategien, geschlechtsspezifischer Angebote und kritischer Medienbildung ist daher zentral – für Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen.

Online-Glücksspiel

Online-Glücksspiele unterscheiden sich von herkömmlichen Computer- oder Videospielen insbesondere durch den Geldeinsatz, die Gewinnmöglichkeit sowie das zufallsbedingte Ergebnis bei Glücksspielen. Dennoch haben beide Genres Gemeinsamkeiten, wie zum Beispiel die einfache und jederzeit mögliche Verfügbarkeit über das Internet.

Fast jedes klassische Glücksspiel gibt es auch als Online-Version. Besonders virtuelle Automatenspiele (31,1 Prozent), Online-Casinos (7,9 Prozent) und Sportwetten (3,6 Prozent) sind beliebte Online-Glücksspiele (Jahrbuch Sucht 2025). Oft werden Glücksspielelemente in herkömmliche Computer- oder Videospiele integriert, etwa um Avatare besser auszustatten oder die Spielerbindung zu erhöhen. Spiele mit diesen Elementen werden als „simuliertes Glücksspiel“ bezeichnet. Sie sind zwar strukturell ähnlich aufgebaut und der Ausgang wird als zufallsbedingt wahrgenommen, jedoch erfolgt das Spielen mit virtueller Währung. Einsätze sind möglich, es gibt aber keine realen Geldgewinne. Am bekanntesten sind die Glücksspielsucht und die Gaming Disorder, in einer Mischform auch Gambling genannt.

Das Risiko von Online-Glücksspielen ist aus mehreren Gründen hoch: Die interaktive Gestaltung fördert die Einbindung der Spielenden, der bargeldlose Zahlungsverkehr kann zu einem erhöhten Kontrollverlust führen und die ständige ortsunabhängige Verfügbarkeit an sieben Tagen die Woche verstärkt das Suchtpotenzial erheblich. Erste Studien zeigen, dass auch das Spielen von simulierten Glücksspielen im Kindes- und Jugendalter das Risiko erhöhen kann, schnell auf echte Glücksspielarten zuzugreifen (Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz). Sportwetten bergen zudem aufgrund ihres Kompetenzanteils ein erhöhtes Risiko, ein problematisches Spielverhalten zu entwickeln.

Online-Pornografie

„Wie viel Pornokonsum ist normal?“ Eine pauschale Antwort darauf gibt es nicht. Tägliche Selbstbefriedigung oder regelmäßiger Konsum erotischer Inhalte sind für viele Menschen völlig unbedenklich. Viel wichtiger als die bloße Häufigkeit ist die Frage nach der inneren Wirkung: Fühlt man sich nach dem Konsum zufrieden, entspannt und emotional gestärkt – oder bleibt ein Gefühl von Unruhe, innerer Leere oder das Bedürfnis nach „mehr“?

Auch für Multiplikator:innen im pädagogischen oder gesundheitlichen Kontext ist die Frage relevant, ob ein bestimmtes Maß an Pornokonsum bereits problematisch ist oder gar süchtig macht.

Besonders bei Jugendlichen stellt sich das Thema mit zusätzlicher Brisanz. Nutzer:innen von Plattformen wie TikTok umgehen durch codierte Begriffe wie „Nip Nops“ oder „s3ksu3ll3 G3w4lt“ bestehende Sicherheitsmaßnahmen – so gelangen Minderjährige an sexualisierte Inhalte, oft ohne sie aktiv zu suchen. Gerade in der Phase der sexuellen Orientierung kann dies überfordernd wirken. Studien zeigen, dass viele Jugendliche in Deutschland unbeabsichtigt mit Pornografie in Berührung kommen – durch mangelnde Alterskontrollen im Internet und die leichte Zugänglichkeit über soziale Medien. Der Schutzauftrag kann deshalb nicht allein bei Eltern liegen, sondern erfordert staatliche Regulierung und medienpädagogische Begleitung.

 

Im Erwachsenenalter variiert der Konsum stark: Während Frauen durchschnittlich rund zwei Stunden monatlich pornografische Inhalte nutzen, liegt der Wert bei Männern bei etwa 6,9 Stunden (vgl. Böthe et al., 2020). Eine problematische Nutzung kann entstehen, wenn Pornografie zur primären Strategie der Emotionsregulation wird: Aus einem anfänglichen Neugierde- oder Belohnungserleben entwickelt sich ein Konsumverhalten, das zunehmend andere Bewältigungsformen verdrängt. Dabei verschieben sich oft auch Inhalte, Frequenz oder Nutzungsorte. Der Reiz, verbunden mit dem Ausbleiben direkter negativer Folgen, verstärkt die Wiederholung – bis hin zu suchtartigem Verhalten.

Online-Pornosucht, auch „problematische Pornonutzung“ genannt, beschreibt die übermäßige Nutzung audiovisueller sexueller Inhalte über Internetbrowser, Streaming-Plattformen oder soziale Netzwerke. Inhalte zeigen dabei zumeist standardisierte, explizite Darstellungen, die wenig mit realer Intimität oder Beziehungserleben zu tun haben. In der Folge kann es zu sexuellen Funktionsstörungen, sozialen Konflikten oder einem negativen Selbstbild kommen. Aktuelle Schätzungen gehen davon aus, dass etwa 4,2 bis 7 Prozent der Männer an einer Pornonutzungsstörung leiden (vgl. Böthe et al. 2020, Briken et al. 2022).

Ein reflektierter Umgang, frühzeitige Aufklärung und eine professionelle Begleitung bei auffälligem Verhalten sind essenziell – sowohl im pädagogischen Raum als auch in der psychosozialen Versorgung.

Online-Shopping

Bei der Kauf-Shopping-Störung (Kaufsucht) geht die Fachwelt im Klassifikationssystem für psychische Erkrankungen (ICD 11) von einer Verhaltenssucht aus. Wie bei anderen Nutzungsstörungen lassen sich bestimmte Merkmale definieren (vgl. Müller et. al., 2022):

  • aufdringliche bzw. unwiderstehliche Impulse, Verlangen und Sorgen bzgl. des Kaufens,
  • Kontrollverlust,
  • übermäßiger Kauf von Waren, die kaum verwendet werden,
  • Versuch der Emotionsregulation,
  • negative Folgen und Beeinträchtigungen in wichtigen Lebens- und Funktionsbereichen,
  • bei Reduktion des Verhaltens negative Emotionen und kognitive Einschränkungen,
  • Aufrechterhaltung des Verhaltens trotz negativer Konsequenzen bspw. für Partnerschaft, Job, oft hohe Schulden.

Häufig liegen komorbide psychische Erkrankungen vor, bei dieser Form z.B. das übermäßige Horten von Konsumgütern oder Binge-Eating. Wie bei allen Verhaltenssüchten kommt es durch den Kauf zu einer Ausschüttung von Dopamin im Gehirn, welches Glücksgefühle auslöst und negative Gefühle kurzzeitig verdrängen kann.

In Deutschland gelten schätzungsweise 5 Prozent der Gesamtbevölkerung als kaufsüchtig oder stark gefährdet, eine Störung zu entwickeln (vgl. Georgiadou/Tahmassebi 2022). Eine weitaus höhere Dunkelziffer (bis zu 11 Prozent) wird vermutet aufgrund der Tatsache, dass Kaufen in vielerlei Hinsicht sozial anerkannter ist als beispielsweise der Konsum von illegalen Substanzen. Es gibt diesbezüglich (noch) keine Unterscheidung zwischen Online-Shopping und herkömmlicher Kaufsucht über Kataloge oder im Einzelhandel. Kaufsucht tritt in allen sozioökonomischen Milieus auf, Frauen gelten als häufiger betroffen – sie kaufen tendenziell eher Mode/Kleidung, Männer dagegen eher technische Produkte.

Wie bei allen Störungen in Bezug auf die Internetnutzung sind auch bei der (Online-)Kaufsucht die ständige Verfügbarkeit, ein unerschöpfliches Angebot, personalisierte Werbung sowie schnelle Bezahlprozesse mit Möglichkeiten zur Ratenzahlung oder Zahlung per Rechnung häufig verstärkende und Risikofaktoren. Eine Besonderheit der (Online-)Kaufsucht ist, dass eine komplette Abstinenz kaum möglich ist, da im Alltag naturgemäß immer eingekauft werden muss.

Streaming

Streaming – das stundenlange, meist ununterbrochene Ansehen mehrerer Folgen einer Serie – ist ein Phänomen, das sich in den letzten Jahren mit dem Aufkommen von Streaming-Plattformen wie Netflix, Amazon Prime und anderen massiv verbreitet hat. Wissenschaftler:innen sprechen in der Regel dann von Binge-Watching, wenn drei oder mehr Episoden am Stück geschaut werden. Was für viele nach einer harmlosen Freizeitbeschäftigung klingt, kann jedoch ernste Folgen für Körper und Psyche haben. Laut Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA, 2023) birgt das Verhalten ähnliche Risiken wie andere Verhaltenssüchte. Es kann zu Kontrollverlust, Entzugserscheinungen bei Unterbrechung und zunehmender sozialer Isolation führen. In der S1-Leitlinie bzw. der ICD 11 ist Streaming bisher nicht gelistet, da zum jetzigen Zeitpunkt nicht ausreichend Studienergebnisse vorliegen.

 

Die Gründe für den Drang, Serien exzessiv zu konsumieren, sind vielfältig.

Plattformen gestalten ihre Inhalte und Funktionen gezielt so, dass Nutzer:innen „dranbleiben“ – etwa durch automatische Wiedergabe der nächsten Folge, das Überspringen von Intros oder den gezielten Einsatz von Cliffhangern. Die Entscheidung, weiterzuschauen, wird damit kaum noch bewusst getroffen. Hinzu kommt, dass viele Menschen Serien nicht nur aus Unterhaltungsgründen schauen, sondern um dem Alltag zu entfliehen oder um sich emotional besser zu fühlen. Das kurzfristige Wohlgefühl kann in eine Nutzungsstörung umschlagen.

Betroffen sind vor allem junge Menschen, aber auch Erwachsene ohne regulierende Erfahrungen im Umgang mit Medien. Der Einfluss der Eltern ist dabei bedeutend: Kinder brauchen verständliche Regeln und positive Vorbilder.

Beratung und Behandlung

Beratung

Beratungsanfragen bei problematischer Mediennutzung sollten über das bereits bestehende Beratungs- und Präventionsangebot der Suchthilfe bedient werden. Zunehmend mehr Beratungsstellen halten auch in diesem Bereich Angebote vor.

Für die jugendliche Zielgruppe bietet sich eine Jugendsuchtberatung an, die mit den speziellen Bedürfnissen und Lebenswelten dieser Altersgruppe vertraut ist.

Dort werden zwei entscheidende Komponenten für die erfolgreiche Versorgung vorgehalten:

  • die Fachkompetenz für das Thema Sucht – und damit verbunden bei Bedarf die Weitervermittlung in die Behandlung sowie
  • der niedrigschwellige Zugang zu einer bereits für die Zielgruppe etablierten Einrichtung.

Als weitere Anlaufstellen können Suchtberatungs-, Jugendberatungs- und Erziehungsberatungsstellen fungieren. Die Grenzen der Zuständigkeit verlaufen fließend. Als Richtschnur kann das Alter des Kindes dienen: je jünger das Kind, je eher es um das Thema „Erziehung“ und „Grenzen setzen“ durch die Eltern geht, desto eher ist die Erziehungsberatungsstelle die passende Anlaufstelle.

Behandlung

Wenn Beratung und frühe Hilfsangebote bei internetbezogenen Problemen nicht ausreichen, kann eine weiterführende ambulante oder stationäre Behandlung notwendig sein. In der Regel beginnt der Weg in eine solche Behandlung mit einer fachärztlichen Diagnostik in einer Spezialambulanz. Hier wird abgeklärt, ob eine behandlungsbedürftige Störung vorliegt und welche Form der Unterstützung sinnvoll ist.

Ambulante Behandlungsangebote finden sich vor allem in spezialisierten Ambulanzen, psychosomatischen Einrichtungen, Rehabilitationseinrichtungen für Abhängigkeitserkrankungen sowie – im Rahmen der Ambulanten Reha Sucht – in ausgewählten Suchtberatungsstellen.

Ambulante Rehabilitationsmaßnahmen sind längerfristig angelegt und bestehen aus verbindlichen Einzel- und Gruppengesprächen. Die Betroffenen können weiterhin zu Hause leben und ihrer Ausbildung oder Arbeit nachgehen. Auch tagesklinische Angebote stehen in einigen Regionen zur Verfügung. Angehörige können bei Bedarf in Form von Beratungsgesprächen oder spezifischen Bausteinen in die Therapie mit einbezogen werden.

Bei schwereren Verläufen oder wenn ambulante Maßnahmen nicht ausreichen, kann eine stationäre Rehabilitationsbehandlung notwendig sein. Diese findet meist außerhalb des Wohnortes in einer auf INS spezialisierten Fachklinik statt

Kontakt

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Rufen Sie uns gerne an oder schreiben Sie uns bei Fragen zu unseren Angeboten, zur Beratung oder Terminvereinbarung.
Öffnungszeiten: montags bis freitags von 09:00 bis 15:00 Uhr und nach Vereinbarung

Kaiserstraße 90
45468 Mülheim an der Ruhr

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So finden Sie uns

Mit dem Auto

Aus Düsseldorf: Auf der A 52 in Richtung Essen fahren Sie bis zum Breitscheider Kreuz und dort auf die A3 in Richtung Köln/Oberhausen. Folgen Sie der Beschilderung A52/Essen/Ratingen-Breitscheid. Nehmen Sie die Ausfahrt 25/Breitscheid und fahren Sie Richtung Ratingen/Breitscheid/Mülheim a.d.R.-Süd. Halten Sie sich an der Gabelung links und folgen der B1 in Richtung Mülheim a.d.R./Breitscheid-Nord. Dann biegen Sie links in die Kölner Straße/B1 ab. Folgen Sie der Straße immer weiter geradeaus auf die Obere Saarlandstraße den Berg hoch.

Nach ca. 8 km biegen Sie hinter der Aral-Tankstelle (rechte Seite) links ab auf den Werdener Weg Richtung Stadtmitte, der in die Kaiserstraße übergeht.

Links der Schienen befindet sich die ginko Stiftung für Prävention, schräg gegenüber der Arbeitsagentur/Sportzentrum Süd mit Schwimmbad, Sporthalle sowie großem Parkplatz, auf der gegenüberliegenden Straßenseite befindet sich auf der Kaiserstraße 90 die ginko Stiftung für Prävention.

Aus Essen: Von der A 40 nehmen Sie die Ausfahrt 19 Mülheim-Zentrum/Heißen und fahren ca. 5 km immer geradeaus auf der Essener Straße/B1 in Richtung MH-Zentrum bis zur Ampelkreuzung. Dort biegen Sie links in die Kaiserstraße ab, die Sie knapp 1 km hochfahren. Auf der rechten Seite befindet sich die ginko Stiftung für Prävention, schräg gegenüber der Arbeitsagentur/Sportzentrum Süd mit Schwimmbad, Sporthalle sowie großem Parkplatz. Um dort zu parken, wenden Sie links an der nächsten Ampelkreuzung in die Gegenrichtung (über die Schienen). 

Mit öffentlichen Verkehrsmitteln

Der Hauptbahnhof Mülheim ist mit mehreren RE, RB und S-Bahnen erreichbar. Von dort können Sie zu Fuß laufen oder die Straßenbahn 112 nehmen.

Zu Fuß: Dauer ca. 12 Minuten: Sie gehen durch das angrenzende Einkaufzentrum (Forum) hindurch bis zum Ende (Woolworth). Hier nehmen Sie die Treppe nach unten, gehen geradeaus und kommen durch das Gebäude auf den Kaiserplatz. Hier überqueren Sie die Straße (zwei Ampeln). Ab hier laufen Sie parallel der Schienen die Kaiserstraße immer weiter hinauf, auf der rechten Seite befindet sich die ginko Stiftung für Prävention - Hausnummer 90 - schräg gegenüber der Arbeitsagentur/Sportzentrum Süd.

Mit der Straßenbahn: Zu Fuß bis zum Kaiserplatz. Dort nehmen Sie an der "Haltestelle Kaiserplatz" die Straßenbahn-Linie 112 Richtung "Hauptfriedhof". Nach zwei Haltestellen steigen Sie am "Sportzentrum Süd" aus. In Fahrtrichtung rechts 60 Meter die Straße wieder herunter finden Sie die ginko Stiftung für Prävention gegenüber der Arbeitsagentur/Sportzentrum Süd.

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