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Exzessives Computerspielen

Onlinecomputerspiele bieten Jugendlichen und Heranwachsenden völlig neue Möglichkeiten in Bezug auf die Verknüpfung von Unterhaltung, sozialer Interaktion und Identitätsarbeit. Sie können gleichzeitig spielen, mit anderen interagieren und z.B. über die in den Onlinespielen wähl- und oft auch gestaltbaren Spielfiguren an der eigenen Identität arbeiten bzw. sich selbst präsentieren.
Befürchtungen, dass sich das Leben in die Virtualität verschiebt oder Onlinespiele süchtig machen, stehen Ansätzen gegenüber, die die Möglichkeiten für den Kompetenzerwerb oder für die Erweiterung der eigenen Lebens- und Erfahrungswelt betonen.

Exzessives Computerspielen zählt zu den so genannten Verhaltenssüchten. Es ist gekennzeichnet dadurch, dass nicht eine psychoaktive Substanz, sondern ein bestimmtes übermäßiges Verhalten zur Abhängigkeit führt. Wie beim pathologischen Internetgebrauch ist noch nicht abschließend geklärt, ob es sich beim exzessivem Computerspielen tatsächlich um eine eigenständige Abhängigkeitserkrankung handelt. Exzessives Computerspielen (Computerspielsucht) ist daher derzeit noch nicht als Krankheit anerkannt!

Abhängigkeit von Computerspielen

Die meisten Theorien konzentrieren sich auf das eingebaute Belohnungssystem der Spiele, mit dem die abhängig machende Natur der Spiele erklärt werden kann.
Die so genannten Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) oder Massive Multiplayer Online Role Play Games (MMORPGs) tragen den Hauptanteil am Phänomen des exzessiven Computerspielverhaltens unter Kindern und Jugendlichen. Bekanntestes Beispiel dieser Art von Computerspielen ist "World of Warcraft“. Die über das Internet verfügbaren Computerspiele haben eine weltweite Fangemeinde, die sich rund um die Uhr in den virtuellen Spiel-Welten aufhält.

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Suchtpotenzial und Anreizfaktoren der MMORPG

Suchtpotenziale:

  • Hohe Spielbindung durch Zahlung regelmäßiger Gebühr;
  • Ständige Verfügbarkeit des Spiels rund um die Uhr;
  • Es gibt keine Pause, denn in Rollenspielen passiert ständig etwas, auch in Abwesenheit der spielenden Person. Für sie stellt sich die Frage, was während ihrer Abstinenz geschieht;
  • Unendlichkeit des Spiels: MMORPG haben keinen Abschluss, sondern werden laufend weiterentwickelt. In ihnen existiert somit eine stabile Parallelwelt;
  • Märchenweltcharakter verleitet zunehmend zur Flucht aus der realen Welt;
  • Durch strategische Elemente wird eine kognitive Stimulation bei der spielenden Person bewirkt.
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Online-Rollenspiele und ihre Funktion

Autonomie/Selbstwirksamkeit

  • Agieren statt Beobachten
  • Ich-Zentrierung
  • Sofortige Belohnung
  • Macht und Kontrolle

 

Soziale Anerkennung

  • Standing in der Community
  • Rollen-/Identitätsentwürfe
  • Zusammenhalt („Gilden“)
  • Unkomplizierte Kontaktherstellung
 Kompetenzerleben
  • Erfolgserlebnisse
  • Leistungscharakter (Ranking)
  • Spielende Person als Heldin oder Held
  • Herausforderungen (Quests)
 Orientierung
  • Klare, eindeutige Regeln
  • Vorhersehbarkeit
  • Gemeinschaftsgefühl
  • Sicherheit
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Ursachen

Der US-Psychiater Brody geht davon aus, dass die Computerspielsucht durch psychische Probleme wie antisoziale Persönlichkeit, Depressionen und Phobien, insbesondere soziale Phobien, mit verursacht sein kann. Demnach suchen viele Abhängige einen Weg, um der Realität zu entfliehen und entdecken dabei, dass sie im Onlinespiel eine völlig neue "Person" erzeugen und ihr Leben durch ihre neue Online-Persönlichkeit leben können. Sie beginnen zunehmend, ihr Fantasieleben stärker zu mögen als die Realität
(vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspielsucht; Zugriff: 08.03.2016).

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Zahlen zur Häufigkeit des exzessiven Computerspielens

45% der Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Alter von 12-19 Jahren spielen mindestens mehrmals pro Woche oder täglich Computer-, Konsolen-, Online-, Tablet- und Handyspiele. Je jünger, desto häufiger.
Jungen spielen diese Spiele mit 84% deutlich häufiger als Mädchen (53%) (MPFS 2014).
Bei der Wahl des Spielmediums nimmt das Handy bzw. das Smartphone eine wachsende Bedeutung ein: 49% der Zwölf- bis 19-Jährigen nutzen Handyspiele mehrmals pro Woche oder sogar täglich.

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Maßnahmen zur Prävention, Behandlung und gesetzlicher Rahmen

Vielen Jugendlichen sind sich der Gefahren des Online-Spielens bewusst: Trotzdem gilt es, das Problembewusstsein zu schärfen und Strategien zu vermitteln, mit denen sie diesen Gefahren begegnen können.

Stärkung von Schutzfaktoren

  • Schutzfaktoren: soziale Unterstützung, Selbstwert, körperliche Gesundheit, aktive Problem- und Stressbewältigung, Grenzen und Regeln;
  • Zeitlimit setzen: Weil die Zeit beim Onlinespiel wie im Flug vergeht, wird häufig nicht bemerkt, wie lange man schon dabei ist. Diese Zeitfalle kann vermieden werden, wenn die Person sich vorher überlegt, wie lange man spielen, chatten oder surfen will.
  • Jugendliche sollten versuchen, ihre Eltern in ihr Hobby einzubeziehen und erklären, was sie am Computer, der Spielkonsole oder aber am Smartphone konkret machen und was genau daran Spaß macht.
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